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Mittwoch, November 30, 2022

Großes Potenzial für Videobrillen

Der Markt für Videobrillen hat großes Potenzial. Jeder dritte Gamer kann sich vorstellen, eine Virtual-Reality-Brille zu kaufen.

Videobrille Oculus Rift (Foto: Oculus)
Der Markt für Videobrillen hat großes Potenzial: Jeder dritte Gamer ab 14 Jahren kann sich vorstellen, eine Virtual-Reality-Brille zu kaufen. Das entspricht gut 10 Millionen Bundesbürgern. Gut jeder Achte (12 Prozent) will sich auf jeden Fall eine Brille wie Oculus Rift oder Sony Morpheus zulegen, so eine Bitkom-Umfrage. Sony präsentiert das Projekt Morpheus erstmals auf der Gamescom. „Mit Virtual-Reality-Brillen können Gamer in 3D-Welten eintauchen und sich dort bewegen“, so Bitkom-Experte Timm Hoffmann. Über einen integrierten Bildschirm in der Brille sehen Nutzer dreidimensionale Videos und Bilder. Hoffmann: „Die Virtual-Reality-Brille wird einer der wichtigsten Trends im Gaming. Nutzer bewegen sich buchstäblich mitten im Spiel.“

Neben Videospielen bieten VR-Brillen weitere Anwendungsmöglichkeiten. So können etwa Piloten in virtueller Umgebung die Flugzeugbedienung üben. Für Ärzte besteht die Chance, riskante Eingriffe im virtuellen OP zu simulieren. Architekten können damit beispielweise begehbare Entwürfe für Immobilien vorführen. „Für den Massenmarkt sind mittelfristig aber zunächst Anwendungen im Gaming-Bereich zu erwarten“, so Hoffmann. Computer- und Videospiele sind zunehmend beliebt in Deutschland. Zwei von Fünf Personen (42 Prozent) ab 14 Jahren sind Gamer. Das entspricht rund 29 Millionen Bundesbürgern. Vor einem Jahr spielte erst gut jeder Dritte (36 Prozent) Computer- und Videospiele.

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