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Freitag, März 29, 2024

Goldrausch bei «virtueller Realität»

In den nächsten Monaten steht die erste Bewährungsprobe für neue 3D-Brillen bevor. Nach jahrelanger Entwicklung kommen mehrere Modelle digitaler VR-Brillen in den Handel.

Die «virtuelle Realität» mit ihrem großen Versprechen, Nutzer in andere Welten eintauchen zu lassen, steht vor dem Sprung in den Alltag. In den kommenden Monaten sollen nach jahrelanger Entwicklung mehrere Modelle digitaler VR-Brillen in den Handel kommen. Dann wird sich zeigen, ob die Technologie schließlich bereit für einen Massenmarkt ist. Der Begriff «virtual reality» ist zwar schon seit den 80er Jahren in Mode und schon damals wurde immer wieder versucht, das Konzept umzusetzen. Doch die Idee war ihrer Zeit voraus, die Geräte waren in jeder Hinsicht nicht leistungsstark genug und zugleich zu teuer und viel zu klobig. Jetzt sind die kommenden Brillen wie Oculus VR von Facebook oder Playstation VR von Sony noch durchaus präsent auf dem Kopf – aber eben auch gut tragbar. Größe und Rechenleistung waren aber nur einige Hürden. Bis zuletzt war es so, dass viele sich beim Ausflug in virtuelle Welten über Übelkeit beschwerten. Der Preis von voraussichtlich über 350 Dollar oder etwa 1.500 Dollar für eine Oculus-Brille samt entsprechendem Computer könnte manchem ebenfalls schwindelerregend vorkommen. Doch vor allem viele Gamer warten schon seit Jahren darauf und sind bereit, ordentlich Geld in die Hand zu nehmen. Als günstigere Lösung brachte etwa Samsung jüngst sein Modell Gear VR auf dem Markt, bei dem ein Smartphone als Bildschirm dient. Was genau die ersten VR-Kunden erwartet, ist noch unklar. Sony demonstrierte die beeindruckenden Fähigkeiten der Technik im Herbst zum Start des Kinofilms «The Walk», als Besucher einiger Vorführungen sich mit Hilfe der VR-Brille selbst auf ein Seil zwischen den Türmen des New Yorker  World Trade Centers begeben konnten. Aber es fehlen Erfahrungswerte dafür, wie man ein längeres VR-Erlebnis gestaltet. Nehme man die Entwicklung des Handy-Marktes als Vergleich, sei VR noch im Stadium der Mobiltelefone in der Größe eines Ziegelsteins, sagte Ted Schilowitz, ein Zukunftsforscher des Filmstudios 20th Century Fox jüngst der «New York Times». Die Technologie funktioniere zwar. Sie sei aber bei weitem noch nicht reif, um von der breiten Masse angenommen zu werden. Die Marktforscher von Juniper Research rechnen mit drei Millionen verkauften VR-Headsets im kommenden Jahr – aber mit einem Sprung auf rund 30 Millionen 2020.

Die Branche blickt in die Zukunft und das Rennen um die Produktion passender Inhalte läuft bereits. Facebook, das rund zwei Milliarden Dollar für den Pionier Oculus hinblätterte, richtete im vergangenen Jahr ein eigenes Studio ein, das zunächst Kurzfilme für die VR-Brille dreht. «Geschichten in virtueller Realität zu erzählen, ist viel komplexer», sagte zur Präsentation der ersten Versuche Kreativdirektor Saschka Unseld, der vom Animationsstudio Pixar kam. Zugleich seien die Möglichkeiten viel größer, weil der Zuschauer sich mittendrin befinde und reagieren könne. Die Brillen haben Sensoren, die Bewegungen erkennen und das Bild entsprechend anpassen. Neben Computerspielen gelten auch Konzerte als spannendes Anwendungsfeld. Im September stiegen die deutschen Medienkonzerne Springer und ProSiebenSat.1 zusammen mit Disney und dem Pay-TV-Anbieter Sky mit 65 Millionen Dollar beim Startup Jaunt ein. Die Firma hatte ihre Technologie unter anderem mit dem VR-Mitschnitt eines Auftritts von Ex-Beatle Paul McCartney demonstriert.

Der nächste Schritt sind Kameras, mit denen die reale Welt rundum erfasst werden kann. Google und der Actionkamera-Spezialist GoPro verkaufen ein System für 360-Grad-Videos für 15.000 Dollar. Gut die Hälfte davon – 8.000 Dollar – machen die 16 kreisförmig angeordneten GoPro-Kameras aus. Nokia und das kalifornische Startup Lytro wollen dagegen den professionellen Markt bedienen. Die Ozo-Kamera des finnischen Konzerns kostet 60.000 Dollar. Lytro geht noch einen Schritt weiter und will seine Lichtfeld-Technologie einsetzen, bei der anders als bei klassischen Linsen-Systemen möglichst viele Lichtstrahlen eingefangen werden. Die Kamera soll zunächst samt Server und Software einige hunderttausend Dollar kosten. Er rechne jedoch damit, dass die Technologie binnen drei Jahren auch für Verbraucher erschwinglich sein werde, sagte Lytro-Chef Jason Rosenthal dem US-Magazin «Fast Company».

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