Für die Spielebranche war 2016 das Jahr der virtuellen Realität (VR). Doch welches Potenzial eröffnet die Technologie und wie hebt man es? Bis 2020 werde es rund 220 Millionen Nutzer von VR geben, sagte Stephanie Llamas, Chefin der Marktforschung Superdata. Das sei das 2,4-Fache der Nutzer aus dem Jahr 2016. Eine Herausforderung sei es aber weiterhin, dass man Virtuelle Realität nicht erklären könne. «Man muss es selbst erfahren», sagte Llamas am Dienstag auf dem Fachkongress Casual Connect in Berlin.
Laut Llamas senken vor allem Spiele für mobile Headsets wie Samsungs Gear VR die Einstiegs-Barrieren in die neue Technologie. Der Umgang mit den Geräten müsse aber auch gelernt werden. Um die Nutzer zu überzeugen, bedürfe es qualitativ hochwertiger Inhalte. Doch deren Entwicklung sei teuer – und spiele oftmals in der frühen Phase dieser Technologie nicht genügend wieder ein. Viele potenzielle Nutzer müssten erst überzeugt werden, bevor sie bereit sind, Geld auszugeben. Die Casual Connect findet noch bis zum 9. Februar in Berlin statt. Auf dem internationalen Fachkongress werden über 2000 Teilnehmer aus allen Bereichen der Games-Branche erwartet. (dpa)